Innováció és kreativitás – Interjú Nikolai Troshinsky-vel
A weboldaladon úgy jellemezted magad, mint “nem illusztrátor, nem animációs filmkészítő és nem videojáték-tervező”. Kifejtenéd ezt a leírást?
Azt hiszem, az a lényege, hogy különböző kreatív folyamatok között ugráltam, és más-más dolgok vonzottak. Illusztrátorként kezdtem, aztán animációs filmkészítést tanultam. Animációs rövidfilmeket, majd néhány animációt készítettem megrendelésre, majd elkezdtem videojátékokkal foglalkozni. Azt hiszem, folyamatosan belevágok olyan dolgokba, amikhez kezdetben nem igazán értek, mert izgalmasak, és táptalajt adnak mindazoknak a dolgoknak, amiket korábban csináltam. Sőt, nem hagyom el a korábbi "szakmáim" sem. Azt is gondolom, hogy talán a jövőben valami olyasmit fogok csinálni, ami még nincs még kategorizálva. Miközben hasznos azt mondani, hogy egy konkrét dologgal foglalkozol, ez bizonyos szempontból talán korlátozó is. Egyesek inkább az illusztrációs munkáimról ismernek, mások az animációs munkáimról. Találóbbnak érzem azt mondani, hogy egyik sem vagyok, mert remélem, hogy az évek során még több minden leszek.
Azt hiszem, manapság a legtöbb művészeti médium annyira interdiszciplináris, hogy egy dobozba zárnád magad, ha azt mondod, hogy ez az egy konkrét dolog vagy.
Igen, abszolút. Úgy tapasztalom, hogy elég kockázatos egy dologra specializálódni. Volt idő, amikor ez nagyon okos döntés volt, de most, hogy a technológia, a trendek és a munkalehetőségek annyit változnak néhány év alatt, már nem annyira az. Nagyobb lehetőségeket adhatsz magadnak, ha több különböző területen tevékenykedsz, minden egyre jobban összekapcsolódik. Például az illusztrátoroktól egyre inkább elvárják, hogy animáljanak vagy interaktív médiához, videojátékokhoz vagy más új technológiákhoz illusztráljanak. Tehát minél többet tudsz ezekről a dolgokról, annál könnyebb a váltás, ha adódik egy lehetőség. És ez egy jó módja annak is, hogy érdekes inputokkal és ötletekkel gyarapítsd a munkádat, mert egy adott ponton fennáll az önismétlés veszélye. Úgy látom, hogy a videojátékoknál a művészek többsége túlságosan egy dologra specializálódott, és ez az egyik oka annak, hogy nem látunk sok változatosságot egyes játékok vizuális és animációs stílusában. Ebből én előnyt tudtam kovácsolni, és a munkámat újnak érzékelték. Nem mintha annyira új lenne, már ha figyelembe vesszük az illusztráció és az animáció történetét.
A kísérleti látásmódodról és a különböző technikák keveréséről vagy ismert. Diplomamunkádban kipróbáltad a dinamikus illusztrációt, illetve egyesítetted az áldokumentumfilmet az animációval. Van tanácsod kezdő rendezőknek vagy animátoroknak, akik szeretnének a megszokottól eltérően alkotni?
Ha valami olyat akarsz csinálni, amit újnak vagy egyedinek érzékelnek, akkor a filmkészítés folyamatára kell koncentrálnod, nem az eredményre. Az animációban hatalmas kontrollt gyakorolhatsz minden egyes képkocka felett, de mégis van egy korlátja annak, hogy mennyi időd van, vagy hogy milyen technikai eszközökhöz férsz hozzá. Sok minden kikerülhet az irányításod alól, és korlátozhatja azt, amit megtehetsz. Nem hiszem, hogy van olyan filmrendező, aki biztosan tudhatja, hogy a filmje jó lesz, amikor elkészül. Mindig vállalod azt a kockázatot, hogy talán nem működik a film, nem sok embernek fog tetszeni. De van egy dolog, amit irányíthatsz, és ez a filmkészítés folyamata. Eldöntheted, hogy hogyan közelíted meg az írást, az animációt és a koncepcióalkotást. Nagyobb esélyed van arra, hogy egyedi, újnak vagy eredetinek tűnő eredményt érj el, ha a folyamatod eredeti. Tehát ha nem úgy dolgozol, ahogy mindenki más dolgozik, és különösen, nem úgy, ahogy a nagyipar.
Azt tanácsolnám a fiatal filmeseknek, akik nem jutnak hozzá sok erőforráshoz, hogy ne próbálják utánozni az ipari termelés munka módszerét. Ez a gyár-jellegű, sok emberes munkamódszer a nagy produkciók számára van tervezve.
Tehát ha egyedül vagy, vagy egy aprócska csapattal, akkor nincs szükséged erre. És valószínűleg jobb is, ha nem teszed, mert az eredmény egy rosszabb változata lesz annak, amit egy hatalmas stúdió csinálna. Amit tehetsz, hogy megtalálod azt a folyamatot, aminek számodra van értelme. Nem garantálhatod, hogy a filmed nagyszerű lesz, de arról gondoskodhatsz, hogy az idő, amit a film elkészítésével töltesz, jó időtöltés és izgalmas élmény legyen. Ezt te irányítod. Tanultál, kihívást jelentettél magadnak, fejlődtél. Olyan emberekkel kell együtt dolgoznod, akiket kedvelsz, akiktől tanulni akarsz, akik olyan témákhoz, stílushoz vagy technikai kihívásokhoz közelítenek, amelyek érdekelnek, és nem csak azért, mert úgy gondolod, hogy nagyszerű eredményt fognak elérni. Így van esélyed arra, hogy jól érezd magad a munka során, illetve, hogy valami olyat csinálj, amit újnak érzékel a közönség.
Ha már az egyedi munkamódszereknél tartunk, olvastam, hogy amikor az Astigmatismo című animációs filmedet készítetted, egyfajta kreatív elszigeteltségben alkottál. Dolgoznál még ilyen módon?
Ez egy olyan kreatív folyamat, aminek abban a projektben volt létjogosultsága, de nem minden projekthez illene. Az Astigmatismo készítése közben azon gondolkodtam, hogy milyen érzést szeretnék kiváltani ezzel a filmmel. Sok filmfesztiválon voltam már, így tudom, milyen az az élmény, amikor egy csomó filmet néz az ember egymás után. Ebben a kontextusban valami rövid és újító erejű filmet akartam készíteni. Nem arra koncentráltam, hogy tetsszen az embereknek, hanem, hogy felkeltse a figyelmüket. Ezért tudatosan törekedtem arra, hogy másképp nézzen ki, és ezáltal azonnali hatást tudjon kiváltani. Azt reméltem, hogy az emberek ezt fogják érezni a film első másodperceiben, és így aztán élvezni fogják a többit. A film az elveszettség érzéséről szól, arról, hogy nem látunk tisztán, mert minden elmosódott. Szóval logikusnak tűnt ebből az érzésből dolgozni. Úgy gondoltam, hogy mindenkinek, aki a filmen dolgozik, úgy kell éreznie, mintha nem látna tisztán. Így korlátoztam az információkat, a stáb nem mindig tudta, hogy egyikük munkája hogyan lép kölcsönhatásba a másikéval. Nem láttam előre, hogy a dolgok hogyan fognak alakulni, de visszatekintve működött a dolog, mert az egész egy játék volt. Tudjuk, hogy egy film elkészítésének folyamata nagyon hosszú, és nagy része nem a szórakozásról szól. Szerettem volna maximalizálni a szórakozás lehetőségeit, ez volt az egyik ilyen - a kihívás, hogy hogyan rakod össze ezt a dolgot, izgalmas. Kockázatos, de izgalmas. És lehetőséget ad arra, hogy olyan ötletekkel állj elő, amelyekkel lehetetlen lenne előállni, ha hagyományos módon dolgoznál. Ha nem lett volna ilyen a munkafolyamat, nem tudtam volna kitalálni a film néhány olyan pillanatát, amit nagyon szeretek. Szerintem ez a módszer lehetőséget teremt arra is, hogy meglepd magad. Mivel részben kívül esik az irányításodon, és nem teljesen a fejedben van, hosszabb ideig láthatod érdekesnek, mint amikor mindent magad hozol létre. Egyedül megírod és strukturálod, közben megunod a saját ötleteidet, és végül elveszel a folyamatban, amikor mindez kikerül a kezedből. Ha különböző helyekről veszel darabokat, és megpróbálod őket összerakni, akkor valahogy könnyebb tisztán látni. De a következő filmemhez más eljárást választanék. Akkor választanám újra ezt a folyamatot, ha egy másik filmet csinálnék az elveszettség érzéséről. De annak nem látom értelmét.
Gyakran merítesz utalásokat más médiumokból. Például Willian Onyeabor Atomic Bomb című klipjének vizuális stílusa az Ograblenie Po című klasszikus szovjet animáció előtt tisztelgett, a Card Shark című videojátékot pedig Stanley Kubrick Barry Lindon című filmje ihlette. Ugyanennél a videojátéknál azt is említetted, hogy a barokk festmények inspirálták. Milyen módszerrel merítesz inspirációt más médiumokból, megtartva a kortárs megjelenést?
Ez nem igazán egy módszer, de alapvetően sokszor ez történik. És azt hiszem, sosem kérdőjelezem meg, mert nekem ez működik. Szóval egy projekt elején mindent megnézek, ami kapcsolódik hozzá. Szeretek olyasmit keresni, ami nem ugyanabból a közegből való. Tehát ha filmet készítek, szeretek könyvekből, színházból, vagy bármi másból inspirálódni. Ha pedig könyvet készítek, akkor megpróbálok filmet nézni, és így tovább. Először is szerintem könnyű máshol erősebb ötleteket találni, mert lehet, hogy találsz valamit, amit még senki nem próbált meg ebbe a kontextusba helyezni. Másodszor, nincs meg a kísértés, hogy megláss valamit, ami nagyon tetszik, és le akard másolni. Azt hiszem, az első szakaszban nem szégyellem a másolást, mert nem az a szándékom, hogy ez legyen a végeredmény, csak felfedezek dolgokat. De aztán fokozatosan folytatódik a munka, és már nem nézem a referenciákat. Tehát az elején sok mindent megnézek. Majd elkezdek dolgozni, vázlatokat készítek, teszteket csinálok. Még mindig sok mindent nézegetek, de aztán fokozatosan abbahagyom, és akkor megtörténik az átalakulás, amikor általában vissza kell jönnöm, és ki kell javítanom néhány korai dolgot. Nem kezdhetem el erőltetni, hogy másképp rajzoljak, mint ahogyan nem szoktam, és ez izgalmas számomra.
Az elején azt hiszem, mindig azzal áltatom magam, hogy képes vagyok erre, hogy tényleg képes vagyok csatlakozni ehhez a stílushoz. A végén megint ugyanazt csinálom, a saját stílusom arra sodor, ami természetes számomra. Tehetsz erőfeszítéseket, hogy ezt kordában tartsd, de nincs értelme.
Szerintem az a jó, ha azt csinálod, ami neked természetesen, könnyen jön. Mert ami neked könnyen megy, az másnak nem biztos, hogy könnyen megy. Ha neked könnyű, az azt jelenti, hogy előrébb tudod vinni, és sokat tudsz fejlődni benne. És így nagyon-nagyon jó lehetsz benne. Míg olyasvalamivel, amiben nem vagy olyan jó, és amivel küzdesz, azzal közepes eredményt érhetsz el. Azt hiszem, amikor elkezdek másolni dolgokat, akkor egyfajta harcot vívok. Ha olyan dolgokat nézek, amik nagyon tetszenek, de nem vagyok olyan jó bennük, akkor megpróbálok tanulni belőlük. És akkor amit meg tudtam tanulni, azt beépítem a munkámba. Illetve vannak dolgok, amiket nagyon szeretnék megcsinálni, és egyszerűen nem megy. Ez nem igazán módszer, nem gondolkodom rajta túl sokat.
A nemrégiben megjelent Card Shark című videojátékban készült alkotásodhoz a hagyományos megközelítés mellett döntöttél, amikor minden jelenetet kézzel festettél, ahelyett, hogy digitálisan dolgoztál volna. Számomra ez sokkal nehezebb módszernek tűnik.
Ezen érdemes elgondolkodni: tényleg nehezebb? Értem, hogy nehezebbnek tűnik, de attól függ, hogy mit akarsz elérni. Ha én ezt a hagyományos technikát egyfajta kompromisszumnak tekintem, valahol veszítek, máshol viszont nyerek. Ez a kompromisszum számomra megéri, legalábbis ebben a játékban. Azt hiszem, segített olyan dolgokat elérni, amikre másképp nincs hatékony mód, még digitálisan sem. Vannak dolgok, amiket a fizikai közeg ad, amit a digitális nem, ezt talán hosszan lehetne magyarázni. Alapvetően a harcról van szó az organikus és a mesterséges között. Tegyük fel, hogy egy játék a 18. században, a barokk korban játszódik. Hogyan lehet elérni, hogy a játékos vagy a néző elmerüljön egy nagyon mesterséges, technikai megjelenésű világban? Tehát valami olyasmire van szükség, ami festőien néz ki, ami arra a korszakra és annak a korszaknak a festményeire emlékeztet. Ha ezt digitálisan akarod meghamisítani, az is rengeteg munkát jelent, mert sok felesleges dolgot kell tenned a rajzodon vagy a terveiden felül. Hozzáadod azt a textúrát, azt az érzést és stílust. Szóval ez az, ahol szerintem digitális értelemben veszítesz. A digitális aspektus nagyon hasznos a rugalmasság és a pontosság szempontjából. Sokat javíthatsz a dolgokon, és nagyon pontos lehetsz. De az organikus megjelenéshez nem könnyű alkalmazkodni. Rengeteg trükköt és extra munkát kell végezned. A számítógép remekül kiszámítja a pontos színeket, formákat és pozíciókat, de ha valami olyat akarsz csinálni, ami egyenetlenül és szabálytalanul néz ki, akkor ezt a szabálytalanságot magadnak kell megcsinálnod. Így rengeteg trükköt kezdesz el csinálni, és ez időpocsékolásnak tűnik. Miért csinálnám ezt a sok munkát, hogy ezeket a szabálytalanságokat tudatosan létrehozzam, amikor egy kis festékkel rányomhatsz egy papírra, és ezek a szabálytalanságok maguktól megtörténnek? Ez a kompromisszum. Tehát másodpercek alatt megkapod az összes kívánt hatást. Ahhoz, hogy ezt a hatást a számítógépbe juttasd, és dolgozz vele, be kell szkennelned, feldolgoznod, szerkesztened stb. Tehát rengeteg extra lépés van a munka egy másik részén. Maga a rajzolás nagyon gyorsan történik. A rajz összerakása az, ami nagyon lassú, de ennél a játéknál megérte, mert amit ezzel a technikával el tudtam érni, az pótolhatatlan. Nem találok módot arra, hogy ezt más módon hatékonyan reprodukáljam. Alapvetően, ha megpróbálod ezt számítógéppel megcsinálni, akkor szerintem veszítesz a minőségből. Láttam csodálatos illusztrátorokat digitális festéssel dolgozni, és nem láttam még senkit, aki ezt elérte volna. Tehát művészi szempontból megéri, ugyanakkor rengeteg munkával jár, úgyhogy el kell fogadnod ezt a kompromisszumot. Számomra sokkal több munka volt, mint amire számítottam.
Moszkvában születtél, Madridban tanultál illusztrációt, Olaszországban képezted magad tovább, majd Franciaországban végeztél egy animációs filmes iskolában. Hogyan hasonlítanád össze ezeket a különböző országokban és kultúrákban szerzett tapasztalatokat?
A különböző országokban szerzett tapasztalatoknak mindig ösztönző erejük van. Lehetőséged van arra, hogy különböző történelmekkel, kultúrákkal, emberekkel kerülj kapcsolatba. Ha kreatív ember vagy,, akkor érdekelnek az emberek, a történelem, a kultúrák és a helyek. Tehát ebből kiindulva a költözés valószínűleg mindig jó ötlet egy művész számára. De nem mennék el egy másik ország iskolájába csak azért, hogy egy másik országba menjek. Ha találsz egy kombinációt, akkor el kell gondolkodnod: oké, milyen iskolába, miért pont te, miért pont oda? Néhány illusztrátor barátom egyszer mesélt nekem egy észak-olaszországi workshopról, ahol csodálatos illusztrátorok dolgoznak egy hétig intenzíven, nagyon különleges helyen. Lehetőségem volt arra, hogy mesterektől tanuljak, és hogy egy különleges helyen töltsek időt, ahol olyan emberek gyűlnek össze, hogy egy nagyon különleges dolgot tanuljanak. Ez a másik dolog, ha elmész egy iskolába, vagy egy workshopra, vagy bármi másra, akkor valószínűleg nem csak az iskola tanárai, hanem az oda járó emberek is érdekesek. A franciaországi La Poudriere animációs iskola azért volt, mert ez az egyetlen általam ismert iskola, amely a filmkészítésre és nem magára az animációra, azaz a technikára összpontosít, ami engem nem érdekelt, mert soha nem számítottam arra, hogy animátorként fogok dolgozni egy stúdióban. Ez nem volt valami vonzó számomra, és őszintén szólva, ha nem lett volna ez az iskola, nem tanultam volna animációt. De amikor rájöttem, hogy van filmkészítő iskola, azt gondoltam, ez olyasmi, amit meg akarok tanulni. Így történt, hogy mind különböző országokban voltak. Azt hiszem, ha ezek a dolgok ugyanabban az országban lettek volna, akkor mindenképpen elvégeztem volna őket. De ha a te országodban van egy nagyszerű lehetőség, akkor az csodálatos, ragadd meg. Ha van egy nagyszerű lehetőség valahol máshol, ahol ez elérhető számodra, akkor ragadd meg. Ha tanulsz, és éhes vagy a tanulásra és a fejlődésre, akkor élned kell a lehetőségekkel, mert sosem tudhatod, melyik fog működni. Így csak növeled az esélyeidet, ha az egyik érdekes emberekkel kerülsz kapcsolatba, ha valami igazán értékeset tanulsz.
Végeredményben minél több lehetőséget adsz magadnak, annál nagyobb az esélye annak, hogy valami abból, amit csinálsz, működni fog, vagy hogy a megfelelő szövetségeket kötöd meg. Sokat gondolok arra, hogy az emberek egyedül nem járnak sikerrel. Tehát keresni kell embereket, akikkel lehet együtt építkezni, együtt tanulni erősebbnek, okosabbnak, találékonyabbnak lenni.
Hol vannak ezek az emberek? Hol lehet jó szövetségeket kötni az emberekkel? Minél több helyen próbálkozol, annál több lehetőséged és esélyed van. Ez különböző dolgok kipróbálásával is jár. Ahogy én az animációtól a videojátékig mentem, több helyen építettem kapcsolatokat, születtek szövetségek. Néha pedig két helyek között történnek fontos kapcsolódások, szóval érdekes ez.
Fordította Incze Kata